Modelamiento del juego tradicional de mesa “el siglo” en el lenguaje de programación JAVA
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| Title: | Modelamiento del juego tradicional de mesa “el siglo” en el lenguaje de programación JAVA |
|---|---|
| Authors: | Turizo Martínez, Luis Gabriel, Tapia, Milton |
| Contributors: | Sello editorial Coruniamericana |
| Publisher Information: | Corporación Universitaria Americana Sello editorial Coruniamericana Barranquilla, Colombia |
| Publication Year: | 2014 |
| Subject Terms: | 620 - Ingeniería y operaciones afines, juego tradicional |
| Description: | El presente trabajo hace parte de una investigación macro de la Corporación Universitaria Americana dentro de la Línea de Investigación de la Facultad de Ingeniería de Sistemas: Nuevas Tecnologías e Incorporación de nuevas ayudas didácticas para la enseñanza. El Siglo, es un juego tradicional practicado por jóvenes y adultos durante décadas, el cual tiene como acción principal extraer fichas de un saco hasta tratar de completar cien (un siglo) y 4 ciertas variaciones planteadas en el juego, encerrando un alto valor educativo, acto para ser llevado a una simulación y transformarlo en juego virtual. ; 3 presentación, 3 resumen, 4 introducción, 5 fundamentos teóricos, 13 método o procedimiento, 17 resultados hasta el momento, 23 discusión, 24 conclusión y recomendaciones, 25 bibliografía |
| Document Type: | book |
| File Description: | 28 p.; application/pdf |
| Language: | Spanish; Castilian |
| Relation: | Bunge, M. (1997). La ciencia, su método y su filosofía. Buenos Aires, Argentina: Ediciones sudamericanas; Coos, R. (1999). Simulación un enfoque práctico. México: Limusa Noriega Editores. p. 12; Costales, F. (s.f.). Teoría de juegos [Mensaje en un blog]. Recuperado de http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml#que; Cultura de Barranquilla. (2013). Wikipedia [versión electrónica]. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Cultura_de_Barranquilla#Juegos; Definición de JAVA. (2013). Recuperado de http://definicionconcepto.de/java/; Esquembre, F.; Martín, E.; Wolfgang & Belloni, M. (2013). Enseñanza de la Física con material interactivo. México: Pearson Prentice Hall. Recuperado de http://fem.um.es/Fislets/index.html; Funes, L. (2009). Conociendo a NetBeans Platform: Introducción. Recuperado de http://wiki.netbeans.org/ConociendoNetbeansPlatformIntroduccion; Hernández, R.; Fernández, C. & Baptista, P. (2007). Fundamentos de metodología de la investigación. México: McGraw-Hill Interamericana.; Jiménez, C. (2007). Neuropedagogía, lúdica y competencias. Bogotá, D.C. Colombia: Cooperativa Editorial Magisterio. P. 79. Recuperado de http://books.google.com.co/books?id=iFDgPBmZjtcC&pg=PA79&dq=asociado+a+la+in terioridad+con+situaciones+imaginarias+para+suplir+demandas+culturales+(Vigotsky),+ como+un+estado+liso+y+plegado+(Deleuze),&hl=es 419&sa=X&ei=25MhVP78PMK5ggT254H4AQ&ved=0CBwQ6AEwAA#v=onepage&q =asociado%20a%20la%20interioridad%20con%20situaciones%20imaginarias%20para% 20suplir%20demandas%20culturales%20(Vigotsky),%20como%20un%20estado%2 0liso%20y%20plegado%20(Deleuze),&f=false; Larman, G. (2003). Uml y patrones. México: Prentice Hall, p. 122; Marín, V. & García, M. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Recuperado de http://site.ebrary.com/lib/uniamericanasp/docDetail.action?docID=10536112&p00=juego s%20tradicionales; Navarro, J. (11 de Mayo de 2011). ¿Qué es la teoría de juegos? [Mensaje en un blog]. Recuperado de http://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-la-teoria de-juegos; Perdita, S. & Pooley, R. (2007). Utilización de UML en ingeniería del software con objetos y componentes, 2da. Edición. Madrid: Pearson, Addison Wesley; Quintana, C. (1996). Elementos de inferencia estadística. San José, Costa Rica: Editorial la Universidad de Costa Rica. p. 163-164. Recuperado de http://books.google.com.co/books?id=YsWPLU5_GpMC&pg=PA163&dq=Elementos+d%B3n&hl=es 419&sa=X&ei=INAiVOiHOIyQNtrRgoAC&ved=0CB0Q6wEwAA#v=onepage&q&f=f; Rodríguez, A. (2010). Computación física en secundaria, 1era Edición en lulu.com. Mataró, Barcelona, España: lulu.com. p.44. Recuperado de http://books.google.com.co/books?id=MhOfAgAAQBAJ&pg=PA44&dq=utilizaremos+l a+funci%C3%B3n+%E2%80%9Cint()%E2%80%9D+para+convertirlo+en+un+n%C3% BAmero+entero.&hl=es-419&sa=X&ei=V FSVNSIKoOhgwSU6YLYBg&ved=0CB4Q6AEwAA#v=onepage&q=utilizaremos%20l a%20funci%C3%B3n%20%E2%80%9Cint()%E2%80%9D%20para%20convertirlo%20e n%20un%20n%C3%BAmero%20entero.&f=false; Corporación Universitaria Americana; https://repositorio.americana.edu.co/; https://repositorio.americana.edu.co/handle/001/167 |
| Availability: | https://repositorio.americana.edu.co/handle/001/167 https://repositorio.americana.edu.co/ |
| Rights: | Todos los derechos reservados Corporación Universitaria Americana. 2014 ; info:eu-repo/semantics/openAccess ; http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
| Accession Number: | edsbas.F515ADC8 |
| Database: | BASE |
| Abstract: | El presente trabajo hace parte de una investigación macro de la Corporación Universitaria Americana dentro de la Línea de Investigación de la Facultad de Ingeniería de Sistemas: Nuevas Tecnologías e Incorporación de nuevas ayudas didácticas para la enseñanza. El Siglo, es un juego tradicional practicado por jóvenes y adultos durante décadas, el cual tiene como acción principal extraer fichas de un saco hasta tratar de completar cien (un siglo) y 4 ciertas variaciones planteadas en el juego, encerrando un alto valor educativo, acto para ser llevado a una simulación y transformarlo en juego virtual. ; 3 presentación, 3 resumen, 4 introducción, 5 fundamentos teóricos, 13 método o procedimiento, 17 resultados hasta el momento, 23 discusión, 24 conclusión y recomendaciones, 25 bibliografía |
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