Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification
Uloženo v:
| Název: | Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification |
|---|---|
| Autoři: | Daniel Tolks, Peter Paulus, Eveline Maslon, Michael Sailer, Claudia Lampert, Kevin Dadaczynski |
| Zdroj: | Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz. 63:698-707 |
| Informace o vydavateli: | Springer Science and Business Media LLC, 2020. |
| Rok vydání: | 2020 |
| Témata: | 03 medical and health sciences, 0302 clinical medicine, 05 social sciences, ddc:370, Wellbeing game, Video Games/psychology [MeSH], Leitthema, Humans [MeSH], Health Education/methods [MeSH], Wellbeing Game, Selbstbestimmungstheorie, Game-based learning, Game-Design-Elements, Learning [MeSH], Spiel-Design-Elemente, Onya, Health Behavior [MeSH], Self-Determination Theory, Germany [MeSH], Motivation [MeSH], Health Promotion/methods [MeSH], 0503 education, 3. Good health |
| Popis: | ZusammenfassungDigitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung und führt einige dieser Anwendungen exemplarisch auf.Serious Games und Gamification zeigen in der Prävention und Gesundheitsförderung ein großes Potenzial. Insbesondere bei schwer erreichbaren und desinteressierten Zielgruppen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Grundlagen für den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ansätze in der Arbeit und Ausbildung von Gesundheitsberufen sind die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel sowie die direkte Adressierung der psychologischen Grundbedürfnisse zur Steigerung der Motivation. |
| Druh dokumentu: | Article |
| Popis souboru: | application/pdf |
| Jazyk: | German |
| ISSN: | 1437-1588 1436-9990 |
| DOI: | 10.1007/s00103-020-03156-1 |
| Přístupová URL adresa: | https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s00103-020-03156-1.pdf https://www.scilit.net/article/fd3ba9ce6891c21929711485db8972b3 https://link.springer.com/article/10.1007/s00103-020-03156-1 https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s00103-020-03156-1.pdf https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32451596/ https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/32451596 https://pub.uni-bielefeld.de/record/2958287 https://doi.org/10.1007/s00103-020-03156-1 https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bvb:384-opus4-1090526 https://doi.org/10.1007/s00103-020-03156-1 https://opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/files/109052/109052.pdf https://opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/109052 https://repository.publisso.de/resource/frl:6441765 |
| Rights: | CC BY |
| Přístupové číslo: | edsair.doi.dedup.....3b3f4c874af08acc983f8bbc8d9109be |
| Databáze: | OpenAIRE |
| Abstrakt: | ZusammenfassungDigitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung und führt einige dieser Anwendungen exemplarisch auf.Serious Games und Gamification zeigen in der Prävention und Gesundheitsförderung ein großes Potenzial. Insbesondere bei schwer erreichbaren und desinteressierten Zielgruppen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Grundlagen für den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ansätze in der Arbeit und Ausbildung von Gesundheitsberufen sind die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel sowie die direkte Adressierung der psychologischen Grundbedürfnisse zur Steigerung der Motivation. |
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| ISSN: | 14371588 14369990 |
| DOI: | 10.1007/s00103-020-03156-1 |
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