Numéro spécial les jeux numériques et la ludopédagogie : Introduction
يُقدم المقال المجلة بعنوان "عدد خاص عن الألعاب الرقمية والبيداغوجيا الترفيهية". يبحث في البيداغوجيا الترفيهية كطريقة تعليمية باستخدام الألعاب (التماثلية، الرقمية، الهجينة) لتعزيز الدافعية وتطوير المهارات العاطفية والنقدية. بالإضافة إلى هذا التقديم، تحتوي المجلة على ثمانية مقالات:Gilles Bro...
Uložené v:
| Vydané v: | Éducations Ročník 6; číslo 1 |
|---|---|
| Hlavní autori: | , |
| Médium: | Journal Article |
| Jazyk: | French |
| Vydavateľské údaje: |
ISTE OpenScience
16.03.2022
|
| Predmet: | |
| ISSN: | 2632-590X |
| On-line prístup: | Získať plný text |
| Tagy: |
Pridať tag
Žiadne tagy, Buďte prvý, kto otaguje tento záznam!
|
| Shrnutí: | يُقدم المقال المجلة بعنوان "عدد خاص عن الألعاب الرقمية والبيداغوجيا الترفيهية". يبحث في البيداغوجيا الترفيهية كطريقة تعليمية باستخدام الألعاب (التماثلية، الرقمية، الهجينة) لتعزيز الدافعية وتطوير المهارات العاطفية والنقدية. بالإضافة إلى هذا التقديم، تحتوي المجلة على ثمانية مقالات:Gilles Brougère: ماذا يعني وضع شيء في اللعب؟ تصميم تطبيق ترفيهي مستوحى من فيلم كرتون؛Laurence Schmoll, Patrick Schmoll: Les Éonautes (2012–2020): دروس من لعبة فيديو لتعلم اللغة الفرنسية؛Marc-André Éthier, David Lefrançois: ألعاب الفيديو: صمامات مريحة للقلق البشري أم أدوات للهروب من القفص؟؛Vincent Boutonnet: ماذا يقول اللاعبون عن تعلم التاريخ باستخدام Assassin’s Creed؟ بين الأصالة والحقيقة التاريخية؛Thibault Philippette, Charlotte Préat, Gaël Gilson: إعادة التفكير في دمج الألعاب (الفيديو) في السياقات المدرسية: بعض الأفكار من منظور شامل؛Denise Sutter Widmer, Julien Bugmann, Florence Quinche: التجارب الشخصية للمعلمين مع ألعاب الفيديو: رافعة تحفيزية لدمج ألعاب الفيديو في الصفوف الدراسية؛Philippe Lépinard: البيداغوجيا الترفيهية في مدارس الإدارة: حالة مشروع EdUTeam؛Michel Lavigne: البيداغوجيا الترفيهية، الفاعلون والإيديولوجيا.(اقرأ المقال: https://www.openscience.fr/Introduction-2191)
Der Artikel stellt die Zeitschrift mit dem Titel „Sonderausgabe über digitale Spiele und Ludopädagogik“ vor. Es untersucht die Ludopädagogik als Lehrmethode, bei der Spiele (analoge, digitale, hybride) eingesetzt werden, um Motivation sowie emotionale und kritische Kompetenzen zu fördern. Neben dieser Einführung enthält die Zeitschrift acht Artikel:Gilles Brougère: Was bedeutet es, etwas ins Spiel zu bringen? Die Gestaltung einer spielerischen App aus einem Zeichentrickfilm;Laurence Schmoll, Patrick Schmoll: Les Éonautes (2012–2020): Lektionen aus einem Videospiel für das Erlernen der französischen Sprache;Marc-André Éthier, David Lefrançois: Videospiele: Bequeme Ventile für menschliche Ängste oder Werkzeuge, um aus dem Käfig auszubrechen?;Vincent Boutonnet: Was sagen Spieler über das Lernen von Geschichte mit Assassin’s Creed? Zwischen Authentizität und historischer Wahrheit;Thibault Philippette, Charlotte Préat, Gaël Gilson: (Neu)überdenken der Integration von (Video-)Spielen in schulischen Kontexten: Einige Perspektiven;Denise Sutter Widmer, Julien Bugmann, Florence Quinche: Persönliche Videospielerfahrungen von Lehrkräften: Ein Motivationshebel für die Integration von Videospielen in den Unterricht;Philippe Lépinard: Ludopädagogik an Managementschulen: Der Fall des EdUTeam-Projekts;Michel Lavigne: Ludopädagogik, Akteure und Ideologie.(Artikel lesen: https://www.openscience.fr/Introduction-2191)
The article introduces the review entitled “Special issue digital games and edutainment”. It examines edutainment as a teaching method, using games (analog, digital, hybrid) to foster motivation and the development of emotional and critical skills. In addition to this introduction, eight articles make up this review: * Gilles Brougère: Qu'est-ce que mettre en jeu? The design of a ludic application based on a cartoon ; * Laurence Schmoll, Patrick Schmoll: Les Éonautes (2012-2020) Les leçons d'un jeu vidéo pour l'apprentissage du français;* Marc-André Éthier, David Lefrançois: The video game, convenient valve for human anxiety or weapon to escape the cage?* Vincent Boutonnet: What do gamers have to say about learning history with Assassin's Creed? Between authenticity and historical truth;* Thibault Philippette, Charlotte Préat, Gaël Gilson: (Re)thinking the integration of (video) games in the school context. Some ideas put into perspective;* Denise Sutter Widmer, Julien Bugmann, Florence Quinche: Teachers' personal videogame experience: a motivational lever for integrating video games into the classroom;* Philippe Lépinard: La ludopédagogie en école de management : le cas du projet EdUTeam ; * Michel Lavigne: La ludopédagogie, acteurs et idéologie; (Read paper: https://www.openscience.fr/Introduction-2191)
El artículo presenta la revista titulada "Número especial sobre juegos digitales y ludopedagogía". Examina la ludopedagogía como un método de enseñanza, utilizando juegos (analógicos, digitales, híbridos) para fomentar la motivación y el desarrollo de habilidades emocionales y críticas. Además de esta introducción, la revista incluye ocho artículos:Gilles Brougère: ¿Qué significa poner algo en juego? El diseño de una aplicación lúdica a partir de un dibujo animado;Laurence Schmoll, Patrick Schmoll: Les Éonautes (2012–2020): Lecciones de un videojuego para el aprendizaje del francés;Marc-André Éthier, David Lefrançois: Los videojuegos: ¿válvulas convenientes para la ansiedad humana o armas para escapar de la jaula?;Vincent Boutonnet: ¿Qué dicen los jugadores sobre aprender historia con Assassin’s Creed? Entre autenticidad y verdad histórica;Thibault Philippette, Charlotte Préat, Gaël Gilson: (Re)pensar la integración de los juegos (videojuegos) en contextos escolares: Algunas ideas puestas en perspectiva;Denise Sutter Widmer, Julien Bugmann, Florence Quinche: La experiencia personal de los profesores con los videojuegos: Una palanca motivacional para integrar los videojuegos en el aula;Philippe Lépinard: La ludopedagogía en escuelas de gestión: El caso del proyecto EdUTeam;Michel Lavigne: La ludopedagogía, actores e ideología.(Leer artículo: https://www.openscience.fr/Introduction-2191)
L'article introduit la revue intitulé "Numéro spécial les jeux numériques et la ludopédagogie". Il s'agit d'examiner la ludopédagogie comme méthode d'enseignement, en utilisant des jeux (analogiques, numériques, hybrides) pour favoriser la motivation et le développement des compétences émotionnelles et critiques. Outre cette introduction, huit articles compose cette revue : * Gilles Brougère : Qu’est-ce que mettre en jeu ? La conception d’une application ludique à partir d’un dessin animé ; * Laurence Schmoll, Patrick Schmoll : Les Éonautes (2012-2020) Les leçons d’un jeu vidéo pour l’apprentissage du français ;* Marc-André Éthier, David Lefrançois : Le jeu vidéo, commode soupape pour l’inquiétude humaine ou arme pour s’échapper de la cage ? ;* Vincent Boutonnet : Que disent les joueurs de l’apprentissage de l’histoire avec Assassin’s Creed ? Entre authenticité et vérité historique ;* Thibault Philippette, Charlotte Préat, Gaël Gilson : (Re)penser l’intégration des jeux (vidéo) en contexte scolaire. Quelques idées mises en perspective ;* Denise Sutter Widmer, Julien Bugmann, Florence Quinche : L’expérience vidéoludique personnelle des enseignants : un levier motivationnel à l’intégration des jeux vidéo en classe ;* Philippe Lépinard : La ludopédagogie en école de management : le cas du projet EdUTeam ; * Michel Lavigne : La ludopédagogie, acteurs et idéologie ; (Lire article : https://www.openscience.fr/Introduction-2191)
המאמר מציג את כתב העת שכותרתו "גיליון מיוחד על משחקים דיגיטליים ולודופדגוגיה". הוא בוחן את הלודופדגוגיה כשיטת הוראה, תוך שימוש במשחקים (אנלוגיים, דיגיטליים, היברידיים) לקידום מוטיבציה ופיתוח כישורים רגשיים וביקורתיים. בנוסף למבוא זה, כתב העת כולל שמונה מאמרים:Gilles Brougère: מה המשמעות של לשים משהו במשחק? עיצוב אפליקציה משחקית בהשראת סרט מצויר;Laurence Schmoll, Patrick Schmoll: Les Éonautes (2012–2020): לקחים ממשחק וידאו ללימוד השפה הצרפתית;Marc-André Éthier, David Lefrançois: משחקי וידאו: שסתומים נוחים לחרדה האנושית או כלי לבריחה מהכלוב?;Vincent Boutonnet: מה אומרים השחקנים על לימוד היסטוריה באמצעות Assassin’s Creed? בין אותנטיות לאמת היסטורית;Thibault Philippette, Charlotte Préat, Gaël Gilson: לחשוב מחדש על שילוב (משחקי) וידאו בהקשר בית ספרי: כמה רעיונות בפרספקטיבה;Denise Sutter Widmer, Julien Bugmann, Florence Quinche: חווית המשחק האישית של מורים: מנוף מוטיבציה לשילוב משחקי וידאו בכיתה;Philippe Lépinard: לודופדגוגיה בבתי ספר לניהול: המקרה של פרויקט EdUTeam;Michel Lavigne: לודופדגוגיה, שחקנים ואידיאולוגיה.(לקרוא את המאמר: https://www.openscience.fr/Introduction-2191)
यह लेख "डिजिटल गेम्स और लुडोपेडागॉजी पर विशेष अंक" शीर्षक वाली पत्रिका का परिचय देता है। यह लुडोपेडागॉजी को एक शिक्षण विधि के रूप में जांचता है, जो प्रेरणा और भावनात्मक और आलोचनात्मक कौशल के विकास को बढ़ावा देने के लिए खेलों (एनालॉग, डिजिटल, हाइब्रिड) का उपयोग करती है। इस परिचय के अलावा, पत्रिका में आठ लेख शामिल हैं:Gilles Brougère: "कुछ खेल में डालने" का क्या मतलब है? एक कार्टून से प्रेरित एक खेल ऐप का डिज़ाइन;Laurence Schmoll, Patrick Schmoll: Les Éonautes (2012–2020): फ्रेंच सीखने के लिए एक वीडियो गेम के सबक;Marc-André Éthier, David Lefrançois: वीडियो गेम: मानव चिंता के लिए एक सुविधाजनक निकास या पिंजरे से बचने का एक उपकरण?;Vincent Boutonnet: Assassin’s Creed के साथ इतिहास सीखने के बारे में खिलाड़ी क्या कहते हैं? प्रामाणिकता और ऐतिहासिक सत्य के बीच;Thibault Philippette, Charlotte Préat, Gaël Gilson: स्कूल के संदर्भ में (वीडियो) गेम्स को एकीकृत करने पर पुनर्विचार: कुछ विचार;Denise Sutter Widmer, Julien Bugmann, Florence Quinche: शिक्षकों का व्यक्तिगत वीडियो गेम अनुभव: कक्षा में वीडियो गेम को एकीकृत करने के लिए प्रेरक साधन;Philippe Lépinard: प्रबंधन स्कूलों में लुडोपेडागॉजी: EdUTeam परियोजना का मामला;Michel Lavigne: लुडोपेडागॉजी, अभिनेता और विचारधारा।(लेख पढ़ें: https://www.openscience.fr/Introduction-2191)
L’articolo introduce la rivista intitolata "Numero speciale sui giochi digitali e la ludopedagogia". Esamina la ludopedagogia come metodo di insegnamento, utilizzando giochi (analogici, digitali, ibridi) per favorire la motivazione e lo sviluppo delle competenze emotive e critiche. Oltre a questa introduzione, la rivista include otto articoli:Gilles Brougère: Cosa significa mettere qualcosa in gioco? La progettazione di un’app ludica a partire da un cartone animato;Laurence Schmoll, Patrick Schmoll: Les Éonautes (2012–2020): Lezioni da un videogioco per l’apprendimento del francese;Marc-André Éthier, David Lefrançois: I videogiochi: valvole di sfogo per l’ansia umana o strumenti per evadere dalla gabbia?;Vincent Boutonnet: Cosa dicono i giocatori sull’apprendimento della storia con Assassin’s Creed? Tra autenticità e verità storica;Thibault Philippette, Charlotte Préat, Gaël Gilson: Ripensare l’in |
|---|---|
| ISSN: | 2632-590X |
| DOI: | 10.21494/ISTE.OP.2022.0813 |