Socialization' phenomenas of modern adolescents: Pro et contra
Context and Relevance. Digital socialization is associated with a number of new phenomena - computer games, cyberbullying, hacking, Net-friendship, phubbing, digital self-harm. Current understanding and research interest to these phenomena varies, especially in Russian publications. These phenomena...
Saved in:
| Published in: | Socialʹnaâ Psihologiâ i Obŝestvo Vol. 16; no. 2; pp. 23 - 42 |
|---|---|
| Main Author: | |
| Format: | Journal Article |
| Language: | Russian |
| Published: |
Moscow State University of Psychology and Education
01.07.2025
|
| ISSN: | 2221-1527, 2311-7052 |
| Online Access: | Get full text |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
| Summary: | Context and Relevance. Digital socialization is associated with a number of new phenomena - computer games, cyberbullying, hacking, Net-friendship, phubbing, digital self-harm. Current understanding and research interest to these phenomena varies, especially in Russian publications. These phenomena share similar cause-and-effect relationships, determinants, factors of emergence and development, so they may represent elements of the general socialization process of modern adolescents. Objective. Problematization of the ambivalence of new phenomena - passion for computer games, cyberbullying, hacking, Net-friendship, phubbing, digital self-harm - in the context of socialization of modern adolescents. Conclusions. Phenomena of digital socialization of modern adolescents have common features due to mutual integration of virtual and real-life environments. Trends in the prevalence of the phenomena of digital socialization of teenagers are different and are influenced by the development of digital technologies. Adults' behavior models the attitudes to digital technologies and their behavior in hybrid reality is a condition for the quality of outcomes of digital socialization of modern adolescents. One of the important factors for predicting the outcomes of socialization is the screen time as a parameter that reflects the amount and filling of time in the life. Adolescents and adults perceive the new phenomena differently: adults consider socialization to be successful according to some criteria, and adolescents - according to others. The adolescent socialization depends on the ability of adults to act as agents of socialization influences. Studies of the developmental possibilities of computer games, as well as protective factors against cyberbullying, hacking, and digital self-harm are related to the parental control, parental attention to adolescents, parenting styles, parental attachment.
Контекст и актуальность. Цифровая социализация связана с появлением целого ряда новых феноменов - компьютерные игры, кибербуллинг, хакерство, Net-дружба, фаббинг, цифровое самоповреждение. Степень изученности этих явлений и исследовательский интерес к ним сегодня различны, особенно в русскоязычных публикациях. Эти явления могут представлять собой элементы общего социализационного процесса современных подростков, имеющего общие причинно-следственные связи, детерминанты, факторы возникновения и развития. Цель. Обобщение результатов исследований компьютерных игр, кибербуллинга, хакерства, Net-дружбы, фаббинга, цифрового самоповреждения в контексте социализации современных подростков.Основные выводы. Феномены цифровой социализации современных подростков имеют много общих черт, обусловленных процессами интеграции виртуальной и реальной среды жизни в жизненное пространство нового типа. Тренды распространенности феноменов цифровой социализации подростка различны и связаны с развитием цифровых технологий. Моделирование взрослыми отношения к цифровым технологиям и поведения в гибридной реальности является условием качества исходов цифровой социализации современных подростков. Одним из важных факторов для прогнозирования исходов социализации подрастающего поколения является фактор экранного времени как параметр, фиксирующий количество и наполненность времени жизни подростка. Существуют различия в отношении к новым явлениям у подростков и взрослых: успешность исходов социализации подростков для взрослых связана с одними критериями, а для самих подростков - с другими. Содержание и исходы социализации подростков зависят от способности взрослых выступать агентами социализационных влияний. Исследования развивающих возможностей компьютерных игр, так же как и определение протективных факторов кибербуллинга, факторов снижения риска хакерства, цифрового самоповреждения, связаны с особенностями родительского контроля и внимания к подростку, со стилями воспитания, родительской привязанностью. |
|---|---|
| ISSN: | 2221-1527 2311-7052 |
| DOI: | 10.17759/sps.2025160203 |